手法
試作は、紙でもいい
作り込む前に確かめられることは、思っているより多い。
「まず開発しないと」は、たいてい早い
新しいサービスを考えた段階で、開発の見積もりを取り始める方は多いです。しかし、その前に確かめられることが残っています。
試作の目的は、完成品に近づけることではありません。仮説が成り立つかどうかを、最小の手間で確かめることです。そのためなら、紙のワークシートでも、手作業でも構いません。
実際、検証の段階では紙でも十分に成立します。使う人が理解できるか、操作に迷わないか、想定した行動が起きるか、続けられそうか。これらは、作り込む前に分かります。
最小限で確かめる
盛り込みたい機能は必ず増えます。そこを削るのが設計です。
たとえば習慣化を支援する仕組みを作るとき、通知と記録だけの試作で仮説は確かめられます。得点の仕組みや外部サービスとの連携まで含めた完成版は、この段階では必要ありません。
「核になる機能だけで仮説を検証できるか」 を基準にすると、作るものが決まります。
形は、使う人に合わせる
紙が常に正解というわけではありません。使う人が何に慣れているか、どうすれば手に取りやすいかで決まります。
| つくるもの | 向いている形 |
|---|---|
| 考えを整理する道具 | 紙のワークシート |
| 子ども向けの学習 | ボードゲームの形 |
| 若い世代の行動変容 | スマートフォン |
| 現場での記録 | 紙の記録用紙、簡単な入力画面 |
媒体は目的から決まるもので、新しいほど良いわけではありません。
一人に使ってもらうだけでいい
試作ができたら、実際の使用者に触ってもらいます。大人数は要りません。一人が使う様子を横で見ているだけで、大量の気づきが得られます。
- 最小限で作る 核になる機能だけ
- 使ってもらう 一人で十分
- 気づきを拾う 迷った箇所、続かない理由
- 直す そしてまた試す
完成を目指すより、使いやすさと効果を少しずつ高めていく進め方のほうが、結果的に早く着地します。
お問い合わせは hiluco.jp のフォームにまとめています。